Оригинальный 'Призрак в доспехах' - шедевральная экранизация Мамору Осии шикарной манга Масамунэ Сиро. Великолепный, незбываемый фильм, заново поднимающий вопросы, которыми задавался еще А. Азимов на заре золотого века научной фантастики. Увы и ах - 'Призрак в доспехе 2.0' лишь ремастеринг оригинального фильма. И, на мой взгляд, не самый удачный. На мой взгляд в кинематографе очень важен цвет. И главный промах как продолжения 'Невинность', так и данного фильма - именно в гамме. В оригинале все, что связано с электроникой и интерфейсами, имело салатовый цвет. Холодный оттенок говорил о чуждости, искусственности технологии, что столь усердно сливается с человеком и человечеством, и подчеркивал задаваемые вопросы. А то, что вся анимация сделана вручную делало фильм целостным и непрерывным. В остальном же не изменилось ничего - все сцены на месте, все персонажи на месте. Сюжетно и содержательно мы имеем ровно тот же материал, что и раньше - так что и о новизне говорить не приходится, а значит обозначение 2.0 абсолютно неправомерно (первая цифра номера версии меняется в случае кардинальных перемен в функционале программного продукта). Увы, теплая гамма помноженная на ломающие восприятие трехмерные вставки просто разрушают погружение в фильм, делая его... Никаким. 2.0 просто паразит, питающийся кровью оригинала ностальгией тех, кто помнит этот оригинал. Потому могу смело сказать - если вы хотите увидеть осиевский 'Призрак в доспехах' - смотрите первоисточник, а не этот бездушный римейк. В то же время - это 'Призрак в доспехе'. Фильм выполнен качественно и основательно - вплоть до переозвучки. Потому занизить оценку я не имею права. 8 из 10
Однажды, небо закроют не тучи - но веки, станет не просто темно, но мрачно, как в телеэкране, от ряби в глазах будут литься слёзы, но от радости кибернетического бытия будет уже не важно ни зрение, ни слух, ни всё остальное, ведь всё станет частью сознания, частью тебя и меня. Очень интересный-фильм-точка-зрения на вещи, в котором человек, достигнув технической зрелости, остаётся малым ребёнком, не думая более ни о чём, кроме своих желаний. Роботы больше не правят миром, миром правит сознание, человек, но каким образом... о, это надо видеть. матрица - это идиллия выбора между одним и тем же, а этот фильм выбор не приемлет, тут важна верность своему выбору.
Обратил внимание на этот ремастер после просмотра вышедшего в том же 2008 году следующего аниме Мамору Осии «Небесные скитальцы», в котором помимо действительно умного сюжета еще и подкупило весьма занятное сочетание классической рисовки с полноценным CGI, которое до сих пор смотрится великолепно без поправок на что-либо. Т. к. ремастер не трогает сюжет оригинала, а фокусируется на технических аспектах, то в этой рецензии сосредоточусь именно на них. Собственно, если говорить о полном списке изменений, то его не без труда, но можно найти. Он включает в себя звук, саундтрек, несущественные изменения в некоторых сценах и игру со светофильтрами, но всё это настолько тонко, что уловить можно только при прямом сравнении версий и никак не влияет на смысл и глобальное восприятие истории. Всё, кроме откровенно инородного 3D. Эти самые фрагменты 3D, помимо того, что выглядят, прямо скажем не «вау», еще и так хаотично вставлены в оригинал, что не совсем понятно, был ли какой-то глобальный замысел ремастера или это какие-то эксперименты с графикой, которые было решено собрать вместе и опубликовать. Причем ладно бы тут было что-то по-настоящему стоящее, но нет. Это уровень далеко не самых передовых технологий начала XXI века, и рекомендовать «это» к просмотру фанатам оригинала точно не стоит, однако в контексте творчества режиссера именно такая сборка представляет существенный интерес. Первой работой, где Мамору применил компьютерную обработку, как ни странно, стал именно оригинальный «Призрак» 1995 года, что само по себе является достаточно ироничным в контексте того, что именно его многие считают апогеем ручной анимации, в то время как на самом деле он являлся пионером внедрения, если не полноценной компьютерной графики, то уж обработки точно. Справедливости ради стоит сказать, что, в отличие от этого ремастера, графика в оригинальном «Призраке» смотрится очень органично, что не скажешь о сиквеле 2004 года «Призрак в доспехах 2: Невинность», где это дело, как и в этом ремастере больше походит на какой-то эксперимент, чем что-то осознанное. Собственно, этот ремастер, как мне кажется, стал логичным продолжением экспериментов, начатых в сиквеле 2004 года, а также подтверждением мудрости о том, что «отрицательный результат — тоже результат». Тут создатели, очевидно, пытались развивать анимацию людей, но, как показало время, именно с изображением людей всё очень непросто, и в первую очередь из-за особенностей восприятия этого дела человеческой психикой. Если не в курсе, то поищите в интернете «эффект тёмной долины», который на момент написания этой рецензии в 2025 году по-прежнему толком не могут обойти. С анимацией разной техники тут тоже всё не слава богу, но уже в обратную сторону. Её качество наводит на мысль, что делалась она по остаточному принципу, возможно, исходя из мысли, что уж с этим-то делом всё относительно просто. Как следствие такого подхода, модели техники напоминают скорее сырые концептарты, чем попытку создания чего-то действительно серьезного. Оба этих момента настолько бросаются в глаза, что создатели просто не могли не обратить на них внимание, что подводит к началу этой рецензии, где писал, что обратил внимание на этот ремастер после того, как остался под впечатлением от «Небесные скитальцы», где с сочетанием 2D и 3D (я бы даже сказал, полноценного CGI) уже полнейший порядок. Причем порядок настолько, что, не зная, что у фильмов один режиссер и год выпуска, догадаться нереально. Опять же, как мне кажется, такого качества «Скитальцев» удалось добиться благодаря выводам, сделанным в процессе создания этого ремастера, и дальнейшей работой над ошибками. Пытаясь довести до ума человеческую анимацию, создатели, видимо, осознали, что не только технологии времени не позволяют это осуществить, но и в этом нет особого смысла, т. к. каких-то принципиальных «вау» относительно хорошего 2D это не дает, а вот из работы над техникой были сделаны обратные выводы. С ней-то как раз можно и нужно работать, благодаря чему, не побоюсь этого слова, в «Небесных скитальцах» получился эталон того, как можно рисовать технику и батальные сцены с её участием. Результатом правильных выводов стал совершенно уникальный визуальный стиль «Небесных скитальцев», где в моменты драмы нарочито утрированная рисовка людей позволяет сосредоточиться на их эмоциональном состоянии и его эволюции, в то время как 3D эпизоды воздушных боев являются своего рода реполяризацией, благодаря которой сознание переключается и готово воспринимать следующий фрагмент тяжелой философии. Благодаря таким «качелям» лично у меня фильм оставил сильнейшее послевкусие и стал одним из немногих, которые захотелось пересмотреть по горячим следам не потому что что-то принципиально не понял, а потому что хотелось еще раз погрузиться в его уникальную атмосферу. Но да бог с ним, со «Скитальцами», вернемся к ремастеру… Вышесказанное порождает логичный вопрос: «Есть ли смысл его смотреть?!» Как ремастер оригинального «Призрака», в контексте того, что именно его визуальный стиль является одной из икон киберпанка и массовой культуры в целом, думаю, не стоит. Оригинал является законченным, самостоятельным продуктом своей эпохи, и ему вся эта шлифовка напильником, особенно откровенно кривоватая 3D-графика, точно не нужны. Как этап эволюции творчества Мамору Осии — однозначно да, т. к. в контексте его континуума технические изменения относительно оригинала (и не только графика) являются не только логическим развитием творчества автора, но логическим развитием философии оригинального призрака, которую, сильно утрируя, можно свести к цитате из него же: «пришло время стать частью всего, что нас окружает», и тут просто невозможно отдать должное автору за то, что не просто декларирует умные мысли ради умных мыслей, а пытается придерживаться декларируемой философии и постоянно эволюционирует, а не пытается заниматься слепым копированием. Резюмируя скажу так: Как фанат оригинального «Призрака», не сказать, что плевался от просмотра, но и чего-то нового для себя, кроме откровенно инородного 3D, не увидел, поэтому в следующий раз буду пересматривать исходник. Как человек, пытающийся хоть и медленно, но осознанно вникать в творчество Мамору Осии как очень непростого, но Творца с большой буквы, могу сказать, что просмотр дал интересную пищу для размышлений в контексте эволюции его творчества, и именно с такой точки обратить внимание на этот ремастер, безусловно, стоит. 8 из 10
Призрак в доспехах 2.0 это тот же Призрак в доспехах с 3D вставками в некоторых местах, а точнее, в местах где наиболее выгодно смотрится главная героиня, и где показывают город. Сначала, конечно, новая графика кажется непривычной, но потом понимаешь, что из культового аниме про киберпанк, ребрендингом сделали вполне красивый фильм. Общая длина вставок около 10%. Всем, кому понравился оригинальный фильм смотреть понравится. 10 из 10
1 В начале был Разум (Logos), и Разум был у Человека, и Человек был разумен (Homo Sapiens). Всё разумное чрез Homo начало быть, и без Homo ничто не начало быть, что нaчало быть. В Homo была жизнь, и жизнь была свет человеков и киборгов. И сеть во тьме светит, и тьма не объяла её. Cyberevangelie, ch. 1 10 Жанр: Киберпанк, Sci-Fi, боевик Философия: Трансгуманизм Место действия: Киберготический ландшафт Токио. Время действия: 2029 год (Ждать осталось совсем недолго! Согласно футурологической концепции Рэя Курцвейла технологическая сингулярность наступит уже в 2045 году) Главные акторы: майор полиции будущего Мотоко Кусанаги (киборг), её напарник Бато (киборг), ещё один член 9 отдела полиции Тогуса (человек), искусный хакер Кукловод (нейросеть) Синопсис: оперативники 9 отдела киберполиции Японии решают задачи разной сложности: от нелегального устранения дипломата другой страны, до расследования серии взломов сознания (так называемых «призраков»), осуществляемых неуловимым суперхакером по прозвищу «кукловод». В ходе расследования раскрывается коллизия интересов 9 и 6 отделов (министерство иностранных дел Японии). Также открываются неожиданные и скандальные подробности, связанные с секретным проектом по разработке ИИ…. 11 «Человек есть нечто, что должно превзойти» Ф. Ницше Призрак в доспехах развивает трансгуманистическую идею о превосхождении/расширении человека за счет ИИ. Среди действующих персонажей присутствуют различные акторы: люди, киборги, нейросети, сверхчеловек. Диалектическое превосхождение подразумевает не полный отказ от старого (в данном случае homo sapiens) ради нового (Искусственный Интеллект), а преодоление разума человеческого и компьютерного, совершаемого в новом сверхсуществе при сохранении существенных свойств обоих. Такого рода диалектика и раскручивается в спирали сюжета Ghost in the Shell. Здесь можно усмотреть переход от картезианской парадигмы духа в машине, посредством диалектики Гегеля, к концепту Сверхчеловека Ницше. Таким образом, путь Разума пролегает с одной стороны от человека к киборгу, с другой стороны от нейросетей до ИИ. Конвергенция этих путей приводит к появлению новой формы разума, сочетающей в себе человеческое и киберсетевое. Изначально, такие перспективы могут вызывать футурошок. Но вдумчивое осмысление путей развития разума не оставляет сомнений: Человек есть нечто, что должно превзойти. 100 Художественная выразительность Ghost in the Shell Динамика: Остросюжетные сцены разбавляются тягучими музыкальными вставками или неспешными философскими рассуждениями. Таким образом, получается рваный ритм, который условно можно представить в виде последовательности нулей и единиц: 1110101101.. Механика: Эпизоды повествования тесно подогнаны друг к другу и образуют единую функциональную систему, работающую на создание плотной текстуры киберпространства, одухотворенного размышлениями о человеческой идентичности, сущности сознания и перспективами научного прогресса 101 Вывод: «Призрак в доспехах» – это, несомненно, культовый шедевр в жанре киберпанк. Версия 2.0 по сути является всего лишь версией 1.2, так как существенных изменений по сравнению с оригиналом нет. Изменена цветовая гамма, что скорее – чем +. Добавлено незначительное количество 3d вставок. Модернизирована графика. В итоге, остаётся признать, что лучше всё-таки смотреть версию 1995 года.